» Blog » Krok w stronę tradycji
15-06-2009 13:52

Krok w stronę tradycji

W działach: samo życie, rpg | Odsłony: 1

W ciągu ostatnich dni w naszej jaskini panował duży ruch, mieliśmy najazd rodzinny :) Kot, który jest towarzyskim kotem, wybierał osoby do przytulania się, Mój Mężczyzna razem ze swoim tatą robili wielki remont balkonu (wiecie, wybieg dla małej strzygi), mama i siostra MM wyszukiwały małe ubranka a ja chodziłam między płytkami, pakunkami i butelkami pepsi z prędkością marudzącego żółwia i korzystałam z uprzywilejowanej pozycji bycia nosicielką.

 

Jesteśmy istotami rodzinnymi. I bywa, że to mocno się odbija także w erpegach. Jeszcze kilka lat temu i my, i nasi znajomi stawaliśmy na głowie, żeby wyprowadzić się z domu. Studia bywały pretekstem, później wynajmowało się mieszkanie razem ze znajomymi, szukało pracy i przede wszystkim trzymało postanowienia: jesteśmy dorośli, przecież nie wrócimy do domu. W pewnym sensie to było trochę jak spełnienie dziecięcego marzenia o byciu samemu w domu. Nie mieliście czasem pragnienia, żeby rodzice, dziadkowie, rodzeństwo itp. kiedyś wyjechało i zostawiło was samych? Na trochę, choćby kilka godzin(Kevin sam w domu nie był super odkrywczy, chyba każdy dzieciak o tym marzy).

 

Na tamtym etapie mieliśmy rodzinowstret. Ale z nami to było trochę tak jak z drzewami: pod rodzinnym dębem młodym dąbczakom nie za dobrze się rośnie, za mało miejsca, słońca, kiepski wpływ fitohormonów i w ogóle. Za to, gdy się odturlasz trochę dalej, wciąż jednak pozostając w rodzinnym zagajniku, to wszystko jest ok :) Z perspektywy czasu zauważam, że oprócz tego, że w pewien sposób „wracamy” do rodziny, powtarzamy pewne wzorce, wciągamy w ten krąg znajomych: dzieci naszych przyjaciół mówią do nas ciociu i wujku, bywa, że jeździmy na wakacje do domów rodzinnych kumpli. Zupełnie, jakbyśmy chcieli wypełnić lukę po dużej ilości rodzeństwa (kilka pokoleń temu pewnie każdy z nas miałby znacznie więcej braci i sióstr).

 

Kiedyś nasz MG przygotował nam kampanię „klanową”, był to stary, dobry Młotek, choć już wówczas mocno modyfikowany na potrzeby drużyny. Założenia kampanii były mocno scalające drużynę: wszyscy pochodzimy z małego klanu zakopanego w jakiejś puszczy, wychowywaliśmy się razem, jesteśmy postaciami ważnymi w społeczeństwie (krok dalej a byliby specjaliści :P), źródłem zagrożenia były m.in. wydarzenia z przeszłości naszego klanu.

 

Na fali radochy z grania powstało nawet opowiadanie (dość luźno powiązane z kampanią). Była to jedna z kampanii, które utwierdziły nas, a przede wszystkim MG, że ważne jest, by porządnie pomyśleć nad związkami łączącymi bohaterów.

 

Tak, wiem, nie ma to jak samotny, milczący przybysz, nadchodzący od Bramy Powroźniczej, który resztę drużyny spotyka w karczmie. Chyba każdy z nas grał kiedyś taką postacią, starając się przybrać tajemniczy i mądry wyraz twarzy rozmyślając o swoich Sekretach i w głębi duszy skacząc z radości na myśl, że Reszta Drużyny wręcz marzy, by owe Sekrety poznać. Dorośnięcie do prawdy, że Reszta Drużyny ma nasze Sekrety głęboko gdzieś (głównie dlatego, że są tak sekretne a my tak tajemniczy, że do końca kampanii jakoś nie wyłażą na światło dzienne), jest bolesne i nieuniknione. Ale i nasza drużyna (a nawet dwie drużyny!) przechodziła przez etap tajemniczości jak przez ospę wietrzną.

 

Swoją drogą, MG ostro się napracował, byśmy chociaż spróbowali grać inaczej. Żeby postawić na konflikt zawiązywany na zewnątrz drużyny, bohaterów, którzy się znają i w pewnym stopniu mogą sobie zaufać. W pewien sposób „rodzinne” podstawy są naturalne do odegrania, nie wykluczają sekretów a zawsze bywają chwile w życiu drużyny, gdy zadajemy sobie pytanie „co nas, do cholery, trzyma z tymi ludźmi/elfami/gobosami”? I lepiej, żebyśmy znaleźli choć dwa powody.

 

Rodzina, klan, banda przyjaciół dotknięta przekleństwem, bractwo – to różne wariacje na temat rodziny. To nie musi być koniecznie rodzina jako taka, chodzi o pewnego rodzaju związek, zaufanie i tp. W naszym społeczeństwie gdy padnie słowo „rodzina”, przychodzi na myśl pewien rodzaj związku.

Być może Japończycy z szaf mieliby na ten temat inne zdanie, ale ja grałam tylko ze swojakami z naszego kręgu kulturowego. Każdy z naszych graczy ma standardowe skojarzenia, wzorce zachowań i wizję warunków społecznych, dlatego możemy nasz czas sesyjny oraz aktywność poświęcić na całą resztę świata, z którą przyjdzie nam walczyć. Jest to naturalne – nie konieczne, ale bardzo proste, a rzeczy najprostsze są łatwe w zastosowaniu. Poza tym z graniem jest czasem jak z pisaniem – jeśli autor pisze o tym, o czym nie ma pojęcia, da się to od razu wyczuć. Jeśli będziemy wymyślali super utopijne rzeczy w miejsce takich, gdzie równie dobrze sprawdziłoby się coś znanego i intuicyjnego, to połowę sesji spędzimy roztrząsając drobiazgi. W każdym razie to tak wygląda w naszej drużynie.

 

Nie grało nam się dobrze, gdy nie mogliśmy sobie zaufać, połowa drużyny chciała okraść drugą, ktoś z pełnym przekonaniem odgrywał Nie Ufającego Nikomu Odludka, a inny paranoik mówił: robie test by się wymknąć reszcie drużyny i załatwić Swoje Ważne Sprawy. W końcu każdy z nas zadał sobie pytanie: po cholerę chodzimy razem? Ale wtedy nasi zewnętrzni wrogowie zdążą nas juz rozdziobać jak kruki padlinę na polu. Poza tym pewna doza „wiarygodności” wystarczy, by w pewien sposób usprawiedliwić wszelkie fantastyczne rzeczy przydarzające się naszym bohaterom. Bohater Martwej strefy jest wiarygodny, nawet jeśli ma dziwne moce; wpływa na to w bardzo dużym stopniu jego „zwykłość”.

 

Jedną z fajnych rzeczy w erpegach podbechtujących ego moich bohaterów jest ich istnienie w czasie i przestrzeni gry, nawet wtedy, gdy są już „w grobie”. Wiem, że to wręcz niemożliwe, bo gra to spektakl tymczasowy, a ta tymczasowość ma się nijak do trwałości np. takiej, jaka charakteryzuje ród i rodzinę.

 

Większość moich znajomych ma lub miało „cmentarze” dawnych bohaterów, a pozytywne emocje wyzwala coś takiego jak np. znalezienie przez bohaterów książki napisanej przez jednego z nas w innym czasie gry, rękami innego bohatera.

 

A już mega fajna była sesja, w czasie której przenieśliśmy się w czasie, by grać naszymi przodkami: założenie było takie, że to my „opowiadamy” historię zaczynającą się od słów: Dawno, dawno temu, gdy nasz ród był wielki i liczny żyło czterech wielkich druidów. Ci druidzi, to nasi przodkowie i to nimi graliśmy (używając czasu przeszłego, jak to jest przy opowiadaniu historii!). Całą legendę znaliśmy w zarysie, wiedzieliśmy, że któryś z druidów zdradził, czy został okłamany przez nikczemników, naszym zadaniem było dowiedzieć się „prawdy”. Sesja zapadła nam w pamięć przez pewnego rodzaju ciągłość i rzecz jasna nowatorstwo.

 

Historie, legendy, tajemnice przekazywane na łożu śmierci, czasem sny związane z dziedzictwem krwi, wybrańcy przodków... Hasło „rodzina” łata dziury w koncepcji drużyny z siłą lepu, który zna starsze rodzeństwo (no, przyznać się, kto w dzieciństwie musiał za sobą ciągać młodsza siostrę czy brata?). Czasem myślę, że właśnie realizujemy zakładkę „życie codzienne”, przy czym stawiamy nie na realizm odgrywania posiłków, wizyty w toalecie czy opowiadania, jak wygląda zamykanie drzwi w naszym domu, lecz na cząstkę życia społecznego, które pewnie będzie uniwersalne dopóki dziadkowie będą narzekać „za moich czasów...” a wnukowie „bo wy nic nie rozumiecie”.

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

~squirel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O. Przypomniało mi się jak lata temu w Agencji (ciągnąca się miesiącami kampania do ZC) Gracze rozwiązywali zagadkę kradzieży antyków, które jakieś 200 lat wcześniej, innymi postaciami i w innej kampanii, odkryli w siedzibie pewnej sekty. Fajne, fajne czasy. :-)

A swoją drogą, apropo RPG i rodziny, dziadków i innych koneksji, aktualnie w lubelskim Klubie Grimuar wre. Na coroczny zlot Klubu bowiem tajemniczy ktoś przygotowuje kolejnego megaLARPa pt. "Misterium Rodu Featherlove":

Drzewo Genealogiczne
Kronika Rodu

Podejrzewam, że twórcy zasiedli do majstrowania LARPa z szeregiem założeń ładnie wyłożonych w niniejszej notce przez Ciebie, senmara. :-)
15-06-2009 14:53
Kot
   
Ocena:
+1
Znakomitą grą jest do tego Wilkołak, gdzie drużynę scala nie tylko przynależność do jednej watahy, ale też właściwy zmiennokształtnym instynkt stadny, odziedziczony po duchowych braciach-wilkach...
15-06-2009 19:28
Iman
   
Ocena:
0
U mnie w drużynie zawsze panowała tendencja "robimy totalnie różniące się postaci i niech MG nas zaskoczy". Ja tam chętnie zagrałabym czyjąś siostrę, ale coś takiego nie było w ogóle brane pod uwagę - zbyt banalne i MG miałby za łatwo. Cóż, co kto lubi. Mnie taki styl z czasem zaczął męczyć, właśnie jak każdy miał swoje Wielkie i Mroczne Sekrety, a postaci tak naprawdę się nie znały i w sumie nikt już nie wiedział, po cholerę się ze sobą włóczą.
16-06-2009 21:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.