» Blog » Sesja kombinowana
15-04-2008 16:07

Sesja kombinowana

W działach: klanarchia, rpg | Odsłony: 12

Sesja kombinowana
Stół, na blacie laptopy, komórki i napoje energetyzujące, drukarka wypluwająca z siebie karty zagrywek. MG i jeden z graczy omawiają postać (każdy z głowa w monitorze).
Przychodzi następny gracz, patrzy na nich skonsternowany.

Gracz 2: Nie mam laptopa, ale mam fajną komórkę. To mogę z wami zagrać?

Gramy ze sobą szmat czasu, sesje, podczas których mi, jako dziewczynie oddawano jedyny nie rozpadający się fotel należą do zamierzchłej przeszłości, a niektórzy mówią, że to bujda. Kiedyś wystarczała nam sala w LO, po lekcjach, na kilka godzin udostępniona przez dyrektora. Graliśmy postaciami „zrobionymi” na kolanie, łączonymi metodą „spotykacie się w karczmie” (tak zginęłam na pierwszej sesji). Było wiele radości, ale na zasadzie: pamiętacie mój rower Wigry ze spawaną ramą i spadającym łańcuchem? Bo chociaż taki rower jest fajny i klimatyczny, teraz lepiej służy cudo z przerzutkami, albo skoda zaparkowana pod oknem.

Nie chodzi o to, że się zestarzeliśmy (choć to prawda), ale że z czasem zaczęliśmy dążyć do czegoś fajniejszego, lepszego i wygodniejszego. Rower, któremu wciąż spada łańcuch jest fajny, ale w końcu masz ochotę zamienić go na coś mniej zawodnego, najlepiej na samochód ze skrytką do chłodzenia napojów i bagażnikiem, w którym zmieści się zbroja wieziona na pokaz.

Na początku nasza ekipa grała, żeby grać. Tak naprawdę mogliśmy grać zielarzem, złodziejem, wojem i uczniem czarodzieja. To są świetne postaci, zajebista drużyna, która nogi z dupy powyrywa wszystkim elfim sukins… ekhem.
W każdym razie, nam nic do szczęścia nie brakowało, oprócz kilkugodzinnej sesyjki i pepsi w lodówce. Ale nasz MG marudził, że wszyscy bazują tylko na jego pomysłach, ze sami nic nie wnosimy do sesji oprócz własnych tyłków, że zasady w pewnym systemie są bzdurne. Widocznie byliśmy bardziej wrażliwi niż przeciętny, mąż z dowcipów, któremu żona nad głową marudzi, bo zaczęliśmy zauważać problemy. Trzeba nam było tylko paluchem pokazać i powiedzieć: możemy grać inaczej. Do tego doszły oglądane filmy, których bohaterami chcieliśmy być, historie z książek (zagrajmy czarną kompanią!). Mieliśmy także sesje z innymi MG, którzy mieli… oni byli… no cóż, stanowili kontrast tak wielki, że wracaliśmy do naszego MG i mówiliśmy: będzie jak chcesz, panie. Będziemy robić przemyślane postaci, będziemy wymyślać łączące nas motywy, będziemy przynosić więcej pepsi.

Gdy się okazało, że Mg daje nam wolną rękę, oczadziła nas wolność. Zaplecze umysłu zawalone filmami dalszych klas alfabetu, książki, sytuacje z życia, zamiłowanie do broni, walk rycerskich czy hodowli kotów miksowało się w sposób sugerujący coś strasznego i niekoniecznie pasującego do wybranego systemu.

Gracz: …ale daj spokój, chyba znajdę tu siarkę, saletrę i zwykłą butelkę?
MG: To świat fantasy! Nie zrobisz mi tu bomby atomowej!

Nasz miłośnik broni wszelkiej, mający tendencje do robienia z siebie czołgu, wykorzystywał swoją wiedzę w sposób rzadko przystający do realiów systemu. Żeby nie było, ja też miałam „potąd” odzywek NPców „ależ panienko, to nie przystoi” i innych niby klimatycznych wstawek, bo w świecie średniowiecznym to kobiety… No wiecie. Nigdy nie grałam w Dzikie Pola i nie będę, bo wole inne zabawki i na szczęście mam ich dużo do wyboru.

Chyba zaczęło się od jednego z opowiadań naszego MG, albo czegoś innego. To były czasy, kiedy jeszcze mogłam dopchać się do fotela, ale tylko łokciami. Powstał świat w którym wszyscy graliśmy śniącymi i kumpel, który gra zawsze-wojem też grał woje, tylko że śniącym i był dupowaty w jednym i drugim (sorry, Mięki). Po latach zmian, testów i grania do upadłego powstała Klanarchia.

W ostatni weekend, mimo przeciwności losu, naszych rodzin, żon, psów do wyprowadzenia i kota zostawionego pod opieką imprezowiczki, udało nam się zagrać w Legnicy. Przytachaliśmy lapy, wyciągnęliśmy karty postaci, wydrukowane w kolorze karty zagrywek, Iwo przebrał się za technomantę, Mięki za siepacza (kto by pomyślał?), ja poganiałam wszystkich od 10 rano a Sławek jak zawsze się spóźnił.

Sesja była ukoronowaniem kilkuodcinkowej kampanii hanzyckiej i muszę przyznać, że to był świetny motyw od samego początku. Mamy problem z obecnością wszystkich graczy na sesji. Mieszkamy i pracujemy w czterech różnych miastach, mamy rodziny, koty itp, zatem większość sesji zwiazana była z dwoma bohaterami: Moją Guliettą, która była rzecznikiem rodu i Szpilą, siepaczem. Hanzyci to cwani społecznicy. Biorą udział raczej w dysputach niż w pojedynkach, mają kasy jak lodu i szerokie znajomości. Tworząc postaci kładliśmy nacisk właśnie na to. Co prawda mogłoby być „zabawniej” gdyby rzecznik rodu lepiej łowił ryby niż negocjował, a wojownik zamiast świetnie rzucać nożami umiał wiosłować, ale wolimy świadome tworzenie postaci a dramatyzm osiągać inną drogą.

Naszym zadaniem było znalezienie grupy specjalistów okultystów do wykonania niebezpiecznego zadania – zabicia demona zwanego Kreatorem. W Klanarchii demony, które mają własne imię, wyznawców i interior to twardzi przeciwnicy. Ale znaleźliśmy równie twardych okultystów:
- egzorcystkę Rachelę – specjalistkę od egzorcyzmów i zaklinania fetyszy obronnych
- technomanta Kaito Chwytak (tego już znacie)
- śniący Tycjan – w interiorze śniący może zrobić w zasadzie wszystko – przesuwać ściany, tworzyć przedmioty, kumpel miał problem z czarami śniącego, ale wynikało to raczej z małej znajomości zasad.
Okultyści to postaci dla znających system graczy. Każda z dróg ma mnóstwo gadżetów i możliwości, ale trzeba nad nimi panować. Efekty działań okultystów są czasem porażające.

Całość przebiegała bardzo sprawnie. Nastawieni na konfrontacje społeczne osiągaliśmy to, co chcieliśmy i w krótkim czasie zebraliśmy wymaganych okultystów. Na ostatniej sesji, gdy okazało się, ze jest czterech graczy, zmieniliśmy postaci z Hanzytów by zagrać okultystami (siepacz był ciągle siepaczem, dla niego nie ma ratunku). Ale to przekształcenie i zakończenie kampanii wypadło naprawdę świetnie – graliśmy nowymi postaciami, ale znaliśmy ich historię i możliwości, ciągle podążaliśmy szlakiem przygody, która nas kręciła. Zastosowaliśmy także kilka zagrywek, które wyszły tak świetnie, że opiszę je oddzielnie.

Słuchajcie, to niesamowita wygoda – grać tak jak się lubi, z motywami ułatwiającymi, ciekawym scenariuszem, w którym każdy z nas miał swój udział. To już nie rower ze spadającym łańcuchem, to super cudo z przerzutkami.

Dochodzi pierwsza w nocy, zajeżdżamy na parking w Złotoryi, dzwoni moja komórka.
Ja: …. Ziew… słucham?
Kumpel: To co, spotykamy się jutro, żeby omówić następną kampanię?


Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

beacon
   
Ocena:
0
Pozytywna pointa ;)
15-04-2008 17:09
Qball
   
Ocena:
0
I bardzo dobry tekst :)
15-04-2008 23:47
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
sesje, podczas których mi, jako dziewczynie oddawano jedyny nie rozpadający się fotel należą do zamierzchłej przeszłości
+1 (heh)
16-04-2008 07:17
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Teoria o rowerze jest niezła. To tak jakby wieloletni gracze przechodzili na poziom epicki (D&D), bo zwykłe bohaterowanie się im już przejadło. Popieram w przeciwieństwie do postawy niektórych nowych graczy, którzy uparcie chcą zaczynać od poziomu półbogów. Psuje to zabawę na początku, gdy gra się trochę na kolanie, a potem nie ma na co przejść, gdy zabijanie goblinów się znudzi. Ale z drugiej strony to już nie czasy czarno-białego druku na kiepskim papierze, znany starym wyjadaczom z WFRP czy MERP.

Klanarchia, system dla graczy poziomu epickiego. Będę się musiał bliżej przyjrzeć.
16-04-2008 12:08
~Sapril

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No a ja chcę zaprotestować - nie spóźniłem się jak zawsze! :-)

Ale zgadzam się z koleżanką: gra w wolnym systemie, gdzie mamy wpływ na zdolności postaci, na to jaka ona będzie pozwala bawić się tak jak chcemy, a nie kombinować np. jak dobrze bawić się woźnicą z umiejętnościami wędkarza na sesji poświęconej klasztornej intrydze. Jest w tym systemie też mała pułapka: jeśli ktoś zawsze gra zabijaką i zawsze będzie takie postaci wybierał to mogą stać się bardzo podobne do siebie. Na szczęście mamy w Klanarchii dodatkowe umiejętności losowo dobierane i nawet taki gracz jeśli się odrobinę wysili to będzie miał po kolei kilkunastu zabijaków podpbnie umiejących zabić wszystko zanim inni zdążą mrugnąć, ale wewnętrznie innych - wtedy to już tylko kwestia odgrywania.
16-04-2008 15:11
Furiath
   
Ocena:
0
To była nadzwyczaj sprawny cykl 6 sesyjny. Na ostatniej gracze pozytywnie mnie zaskoczyli, gdyż zamiast po prostu odgrywać, wsparli się zasadami, zrealizowali wyzwania egzarchów i dzięki temu zdobyli Zagrywki, które niesamowicie im pomogły.

Myślimy już nad kolejnym cyklem.
16-04-2008 15:20
senmara
   
Ocena:
0
"Myślimy już nad kolejnym cyklem."

Hura!

Mi najbardziej podobała się kompozycja cyklu: w celu wykonania zadania grupa specjalistów szuka innych specjalistów (o innym profilu). Zazwyczaj kogoś szukaliśmy, żeby nam pomógł, potem on nam, lub my jemu byliśmy kulą u nogi. a tak - pograliśmy dwoma drużynami podczas jednego cyklu :) A Mięki nawet zdołał się ożenić.
16-04-2008 15:34
Furiath
   
Ocena:
0
Ja bym chętnie poprowadził jakiś wygrzew w dekoracjach horroru. Ale to zobaczymy.
16-04-2008 15:39
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czy mógłbym dojechać na sesję i wprosić się na klannazistowskie pyry?
17-04-2008 23:35
Furiath
   
Ocena:
0
Spoko, ale musimy wpierw wymyślić nowy cykl.
18-04-2008 10:18
Jeremiah Covenant
   
Ocena:
0
"ak naprawdę mogliśmy grać zielarzem, złodziejem, wojem i uczniem czarodzieja. To są świetne postaci, zajebista drużyna, która nogi z dupy powyrywa wszystkim elfim sukins… ekhem."

Znakomite ;-)
18-04-2008 23:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.